Anonim

Lưu ý của biên tập viên 4/49/08 12:36 PM : OK, tôi sẽ thừa nhận điều đó. Tôi đã nhận được HAD bởi bài viết này. Nó dựa trên một trò đùa Cá tháng Tư và đã chuyển sang PCMech sau Cá tháng Tư. Tôi sẽ để nó ở đây vì mọi người đã nhận xét về nó. Tôi không chắc liệu Nathan (tác giả) có biết đó là một trò hề không, nhưng có một điều chắc chắn: tôi cần chú ý nhiều hơn khi tôi xuất bản bài đăng của khách cho PCMech. Sheesh

LỪA ĐẢO CỦA BÀI VIẾT GỐC

Nó đã được thông báo rằng DirectX 11 sẽ bao gồm một loại kết xuất đồ họa hoàn toàn mới gọi là dò tia. Đợi tí. Nó không mới. Trên thực tế, nó đã có từ những năm 80. Làm thế nào mà nó mất quá nhiều thời gian để được thực hiện cho sử dụng công cộng? Làm thế nào nó hoạt động? Nó có lợi thế gì so với đồ họa hiện tại? Những câu hỏi này sắp được trả lời.

Có hi vọng

Ray-Trace được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 1986 và về cơ bản được định nghĩa là truy tìm các đường đi của ánh sáng khi chúng tương tác với các vật thể. Đây thực chất là những gì mắt chúng ta làm, vì vậy nó tạo ra một bức tranh khá sống động và chân thực. Thật không may, nó không thực tế để sử dụng trong đồ họa hàng ngày vì nó chiếm quá nhiều năng lượng thô để tính toán. Nó được sử dụng hiếm hoi vào những năm 90, nhưng chỉ trong các cuộc biểu tình và bây giờ trong thế kỷ 21 với công nghệ đa lõi, cuối cùng cũng có thể biến Ray-Trace thành hiện thực.

Vậy chuyện gì đã xảy ra? Vâng, ngành công nghiệp điện ảnh đã tận dụng lợi thế của nó ngay lập tức. Nhiều hiệu ứng đặc biệt được chiếu tia để mang lại cái nhìn chân thực hơn. Bộ phim Beowulf hoàn toàn có dấu vết. Nó không hoàn hảo, nhưng nó rất gần, và tốt hơn nhiều so với những gì mọi người hiện có. Để cho bạn một ví dụ về việc cần bao nhiêu năng lượng để theo dõi tia, một người đã tạo ra một video theo dõi tia thời gian thực của một chiếc xe mui trần trên YouTube và phải mất nỗ lực kết hợp của BA máy chơi game PS3. Bạn có thể kiểm tra nó ở đây, nó khá tuyệt. Hãy nhớ rằng mỗi PS3 có 8 bộ xử lý (6 hoạt động), vì vậy chúng tôi đang xem xét hơn 20 bộ xử lý cho một đối tượng không di chuyển.

Hừm. Điều này đang bắt đầu để giải thích một số điều. Giống như Tại sao Nvidia không hỗ trợ DX10.1 trên các thẻ 9-series của họ và không có bất kỳ công nghệ mới nào trên các thẻ ngoài kích thước chip nhỏ hơn. Họ nhận ra rằng những cách đồ họa cũ đang chết dần. Điểm của Directx 10.1 là gì? Rasterisation, những gì Nvidia và ATI sử dụng, đã đạt đến đỉnh cao. Cả hai đã hoàn thiện nghệ thuật giả mạo đồ họa. Bây giờ là thời gian cho những thứ thực sự. Đó là một lĩnh vực mở và rõ ràng Intel đang lên kế hoạch tham gia cuộc thi. Gần đây, họ đã thử nghiệm kết hợp bộ xử lý với card đồ họa với kết quả thành công. Điều này có thể đánh vần những tin xấu cho cả ATI và Nvidia, nhưng biết cách Intel định giá mọi thứ tôi chắc chắn sẽ vẫn có sự cạnh tranh chặt chẽ.

Một điều thú vị về phương pháp dò tia là nó có khả năng mở rộng khá. Với rasterisation, bạn nhận thấy ngày càng ít hơn với mỗi cải tiến. Ví dụ, con thú đầu lâu 8 lõi mới của Intel hầu như không kiếm được cho game thủ một vài FPS khi rasterisation. Tuy nhiên, đối với phương pháp dò tia, nó sẽ chính xác hơn 8 lần so với lõi đơn. Vậy điều này sẽ làm gì? Có lẽ sẽ có một bộ xử lý đa lõi mới cứ sau vài tháng, có thể đạt tới hơn 100 trước năm 2010. Nếu mỗi người đã triển khai đồ họa với công nghệ dò tia, bạn có thể thấy lợi ích của việc đó là có được một card đồ họa riêng.

Lợi ích của truy tìm tia

Bây giờ bạn có thể muốn xem những gì tia có thể làm so với rasterizing. Hãy nhìn vào hình ảnh này bên phải. Như bạn có thể thấy rõ, hình ảnh dò ​​tia có phản xạ và bóng tối thực tế hơn. Nvidia đã làm việc với các bộ xử lý đổ bóng 3D của họ, nhưng họ không bao giờ có thể có được bất cứ thứ gì gần với điều này. Thật đáng khích lệ khi thấy sự khác biệt, nhưng hãy nhớ rằng chúng ta là một cách để không cho các đối tượng của sự rõ ràng đó tương tác trên máy tính của chúng ta. Directx 11 sẽ chỉ hỗ trợ một vài điều hạn chế, do đó quá trình chuyển đổi sang dò tia là từ từ và không phải tất cả cùng một lúc. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu Đơn vị xử lý truy tìm tia (RPU) được triển khai trên các thẻ Nvidia 10 series. Lúc đầu, có lẽ chỉ có các ký tự là tia. Sau đó, khi phần cứng mới được giới thiệu, kết cấu và các vật thể trong khoảng cách vẽ nhất định được theo dõi bằng tia, cho đến khi cuối cùng mọi thứ mà mắt có thể nhìn thấy là theo dõi tia và rasterisation trở thành quá khứ.

Và vấn đề này là vì

Đây có phải là một điều tốt? Có lẽ. Mọi thứ sẽ dễ đoán hơn rất nhiều và bạn có thể tự tin nói rằng thương hiệu card đồ họa nào tốt hơn chỉ bằng cách nhìn vào bảng dữ liệu, không giống như ngày nay, trong đó cách duy nhất để biết hai thẻ nào tốt hơn là kiểm tra nghiêm ngặt chúng trong các chương trình 3D, đo nhiệt độ của chúng, tính toán công suất, v.v … Vì vậy, sẽ có hai hậu quả. Hoặc cuối cùng chúng ta sẽ kết thúc trò chơi số bằng cách có thể thực sự nói cái gì là không có thông tin cơ bản, hoặc, nhiều khả năng, nó sẽ chỉ bước vào giai đoạn tiếp theo gây nhầm lẫn cho công chúng để kiếm lợi nhuận.

Directx 11 để tiết lộ một kỷ nguyên mới của đồ họa